Add com_standalone cvar for at-runtime handling of mods that do not require the original quake3 game data.
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@ -667,6 +667,7 @@ static void Key_GetBindingBuf( int keynum, char *buf, int buflen ) {
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CLUI_GetCDKey
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*/
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#ifndef STANDALONE
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static void CLUI_GetCDKey( char *buf, int buflen ) {
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cvar_t *fs;
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fs = Cvar_Get ("fs_game", "", CVAR_INIT|CVAR_SYSTEMINFO );
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@ -699,6 +700,7 @@ static void CLUI_SetCDKey( char *buf ) {
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cvar_modifiedFlags |= CVAR_ARCHIVE;
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}
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}
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#endif
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/*
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====================
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@ -1005,6 +1007,7 @@ intptr_t CL_UISystemCalls( intptr_t *args ) {
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case UI_MEMORY_REMAINING:
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return Hunk_MemoryRemaining();
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#ifndef STANDALONE
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case UI_GET_CDKEY:
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CLUI_GetCDKey( VMA(1), args[2] );
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return 0;
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@ -1012,6 +1015,7 @@ intptr_t CL_UISystemCalls( intptr_t *args ) {
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case UI_SET_CDKEY:
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CLUI_SetCDKey( VMA(1) );
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return 0;
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#endif
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case UI_SET_PBCLSTATUS:
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return 0;
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@ -1093,9 +1097,10 @@ intptr_t CL_UISystemCalls( intptr_t *args ) {
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re.RemapShader( VMA(1), VMA(2), VMA(3) );
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return 0;
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#ifndef STANDALONE
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case UI_VERIFY_CDKEY:
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return CL_CDKeyValidate(VMA(1), VMA(2));
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#endif
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default:
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@ -1167,6 +1172,7 @@ void CL_InitUI( void ) {
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Cvar_SetCheatState();
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}
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#ifndef STANDALONE
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qboolean UI_usesUniqueCDKey( void ) {
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if (uivm) {
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return (VM_Call( uivm, UI_HASUNIQUECDKEY) == qtrue);
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||||
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@ -1174,6 +1180,7 @@ qboolean UI_usesUniqueCDKey( void ) {
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return qfalse;
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}
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}
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#endif
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/*
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====================
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