Itsa me, quake3io!
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580
q3radiant/MATHLIB.CPP
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580
q3radiant/MATHLIB.CPP
Normal file → Executable file
|
@ -19,293 +19,293 @@ along with Foobar; if not, write to the Free Software
|
|||
Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA
|
||||
===========================================================================
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||||
*/
|
||||
// mathlib.c -- math primitives
|
||||
|
||||
#include "stdafx.h"
|
||||
#include "cmdlib.h"
|
||||
#include "mathlib.h"
|
||||
|
||||
vec3_t vec3_origin = {0.0f,0.0f,0.0f};
|
||||
|
||||
|
||||
float VectorLength(vec3_t v)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
float length;
|
||||
|
||||
length = 0.0f;
|
||||
for (i=0 ; i< 3 ; i++)
|
||||
length += v[i]*v[i];
|
||||
length = (float)sqrt (length);
|
||||
|
||||
return length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
qboolean VectorCompare (vec3_t v1, vec3_t v2)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
for (i=0 ; i<3 ; i++)
|
||||
if (fabs(v1[i]-v2[i]) > EQUAL_EPSILON)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec_t Q_rint (vec_t in)
|
||||
{
|
||||
if (g_PrefsDlg.m_bNoClamp)
|
||||
return in;
|
||||
else
|
||||
return (float)floor (in + 0.5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorMA (vec3_t va, float scale, vec3_t vb, vec3_t vc)
|
||||
{
|
||||
vc[0] = va[0] + scale*vb[0];
|
||||
vc[1] = va[1] + scale*vb[1];
|
||||
vc[2] = va[2] + scale*vb[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross)
|
||||
{
|
||||
cross[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
|
||||
cross[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
|
||||
cross[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2)
|
||||
{
|
||||
return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _VectorSubtract (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = va[0]-vb[0];
|
||||
out[1] = va[1]-vb[1];
|
||||
out[2] = va[2]-vb[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _VectorAdd (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = va[0]+vb[0];
|
||||
out[1] = va[1]+vb[1];
|
||||
out[2] = va[2]+vb[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = in[0];
|
||||
out[1] = in[1];
|
||||
out[2] = in[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec_t VectorNormalize (vec3_t v)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
float length;
|
||||
|
||||
length = 0.0f;
|
||||
for (i=0 ; i< 3 ; i++)
|
||||
length += v[i]*v[i];
|
||||
length = (float)sqrt (length);
|
||||
if (length == 0)
|
||||
return (vec_t)0;
|
||||
|
||||
for (i=0 ; i< 3 ; i++)
|
||||
v[i] /= length;
|
||||
|
||||
return length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorInverse (vec3_t v)
|
||||
{
|
||||
v[0] = -v[0];
|
||||
v[1] = -v[1];
|
||||
v[2] = -v[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = v[0] * scale;
|
||||
out[1] = v[1] * scale;
|
||||
out[2] = v[2] * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
vec3_t vWork, va;
|
||||
VectorCopy(vIn, va);
|
||||
VectorCopy(va, vWork);
|
||||
int nIndex[3][2];
|
||||
nIndex[0][0] = 1; nIndex[0][1] = 2;
|
||||
nIndex[1][0] = 2; nIndex[1][1] = 0;
|
||||
nIndex[2][0] = 0; nIndex[2][1] = 1;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
{
|
||||
if (vRotation[i] != 0)
|
||||
{
|
||||
double dAngle = vRotation[i] * Q_PI / 180.0;
|
||||
double c = cos(dAngle);
|
||||
double s = sin(dAngle);
|
||||
vWork[nIndex[i][0]] = va[nIndex[i][0]] * c - va[nIndex[i][1]] * s;
|
||||
vWork[nIndex[i][1]] = va[nIndex[i][0]] * s + va[nIndex[i][1]] * c;
|
||||
}
|
||||
VectorCopy(vWork, va);
|
||||
}
|
||||
VectorCopy(vWork, out);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
vec3_t vTemp, vTemp2;
|
||||
VectorSubtract(vIn, vOrigin, vTemp);
|
||||
VectorRotate(vTemp, vRotation, vTemp2);
|
||||
VectorAdd(vTemp2, vOrigin, out);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorPolar(vec3_t v, float radius, float theta, float phi)
|
||||
{
|
||||
v[0]=float(radius * cos(theta) * cos(phi));
|
||||
v[1]=float(radius * sin(theta) * cos(phi));
|
||||
v[2]=float(radius * sin(phi));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorSnap(vec3_t v)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
{
|
||||
v[i] = floor (v[i] + 0.5);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void _Vector5Add (vec5_t va, vec5_t vb, vec5_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = va[0]+vb[0];
|
||||
out[1] = va[1]+vb[1];
|
||||
out[2] = va[2]+vb[2];
|
||||
out[3] = va[3]+vb[3];
|
||||
out[4] = va[4]+vb[4];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _Vector5Scale (vec5_t v, vec_t scale, vec5_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = v[0] * scale;
|
||||
out[1] = v[1] * scale;
|
||||
out[2] = v[2] * scale;
|
||||
out[3] = v[3] * scale;
|
||||
out[4] = v[4] * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _Vector53Copy (vec5_t in, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = in[0];
|
||||
out[1] = in[1];
|
||||
out[2] = in[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
|
||||
void ClearBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs)
|
||||
{
|
||||
mins[0] = mins[1] = mins[2] = 99999;
|
||||
maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -99999;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AddPointToBounds (vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
vec_t val;
|
||||
|
||||
for (i=0 ; i<3 ; i++)
|
||||
{
|
||||
val = v[i];
|
||||
if (val < mins[i])
|
||||
mins[i] = val;
|
||||
if (val > maxs[i])
|
||||
maxs[i] = val;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define PITCH 0 // up / down
|
||||
#define YAW 1 // left / right
|
||||
#define ROLL 2 // fall over
|
||||
#ifndef M_PI
|
||||
#define M_PI 3.14159265358979323846 // matches value in gcc v2 math.h
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
|
||||
{
|
||||
float angle;
|
||||
static float sr, sp, sy, cr, cp, cy;
|
||||
// static to help MS compiler fp bugs
|
||||
|
||||
angle = angles[YAW] * (M_PI*2 / 360);
|
||||
sy = sin(angle);
|
||||
cy = cos(angle);
|
||||
angle = angles[PITCH] * (M_PI*2 / 360);
|
||||
sp = sin(angle);
|
||||
cp = cos(angle);
|
||||
angle = angles[ROLL] * (M_PI*2 / 360);
|
||||
sr = sin(angle);
|
||||
cr = cos(angle);
|
||||
|
||||
if (forward)
|
||||
{
|
||||
forward[0] = cp*cy;
|
||||
forward[1] = cp*sy;
|
||||
forward[2] = -sp;
|
||||
}
|
||||
if (right)
|
||||
{
|
||||
right[0] = -sr*sp*cy+cr*sy;
|
||||
right[1] = -sr*sp*sy-cr*cy;
|
||||
right[2] = -sr*cp;
|
||||
}
|
||||
if (up)
|
||||
{
|
||||
up[0] = cr*sp*cy+sr*sy;
|
||||
up[1] = cr*sp*sy-sr*cy;
|
||||
up[2] = cr*cp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles )
|
||||
{
|
||||
float forward;
|
||||
float yaw, pitch;
|
||||
|
||||
if ( ( vec[ 0 ] == 0 ) && ( vec[ 1 ] == 0 ) )
|
||||
{
|
||||
yaw = 0;
|
||||
if ( vec[ 2 ] > 0 )
|
||||
{
|
||||
pitch = 90;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
pitch = 270;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
yaw = atan2( vec[ 1 ], vec[ 0 ] ) * 180 / M_PI;
|
||||
if ( yaw < 0 )
|
||||
{
|
||||
yaw += 360;
|
||||
}
|
||||
|
||||
forward = ( float )sqrt( vec[ 0 ] * vec[ 0 ] + vec[ 1 ] * vec[ 1 ] );
|
||||
pitch = atan2( vec[ 2 ], forward ) * 180 / M_PI;
|
||||
if ( pitch < 0 )
|
||||
{
|
||||
pitch += 360;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
angles[ 0 ] = pitch;
|
||||
angles[ 1 ] = yaw;
|
||||
angles[ 2 ] = 0;
|
||||
}
|
||||
// mathlib.c -- math primitives
|
||||
|
||||
#include "stdafx.h"
|
||||
#include "cmdlib.h"
|
||||
#include "mathlib.h"
|
||||
|
||||
vec3_t vec3_origin = {0.0f,0.0f,0.0f};
|
||||
|
||||
|
||||
float VectorLength(vec3_t v)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
float length;
|
||||
|
||||
length = 0.0f;
|
||||
for (i=0 ; i< 3 ; i++)
|
||||
length += v[i]*v[i];
|
||||
length = (float)sqrt (length);
|
||||
|
||||
return length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
qboolean VectorCompare (vec3_t v1, vec3_t v2)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
for (i=0 ; i<3 ; i++)
|
||||
if (fabs(v1[i]-v2[i]) > EQUAL_EPSILON)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec_t Q_rint (vec_t in)
|
||||
{
|
||||
if (g_PrefsDlg.m_bNoClamp)
|
||||
return in;
|
||||
else
|
||||
return (float)floor (in + 0.5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorMA (vec3_t va, float scale, vec3_t vb, vec3_t vc)
|
||||
{
|
||||
vc[0] = va[0] + scale*vb[0];
|
||||
vc[1] = va[1] + scale*vb[1];
|
||||
vc[2] = va[2] + scale*vb[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross)
|
||||
{
|
||||
cross[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
|
||||
cross[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
|
||||
cross[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2)
|
||||
{
|
||||
return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _VectorSubtract (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = va[0]-vb[0];
|
||||
out[1] = va[1]-vb[1];
|
||||
out[2] = va[2]-vb[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _VectorAdd (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = va[0]+vb[0];
|
||||
out[1] = va[1]+vb[1];
|
||||
out[2] = va[2]+vb[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = in[0];
|
||||
out[1] = in[1];
|
||||
out[2] = in[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec_t VectorNormalize (vec3_t v)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
float length;
|
||||
|
||||
length = 0.0f;
|
||||
for (i=0 ; i< 3 ; i++)
|
||||
length += v[i]*v[i];
|
||||
length = (float)sqrt (length);
|
||||
if (length == 0)
|
||||
return (vec_t)0;
|
||||
|
||||
for (i=0 ; i< 3 ; i++)
|
||||
v[i] /= length;
|
||||
|
||||
return length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorInverse (vec3_t v)
|
||||
{
|
||||
v[0] = -v[0];
|
||||
v[1] = -v[1];
|
||||
v[2] = -v[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = v[0] * scale;
|
||||
out[1] = v[1] * scale;
|
||||
out[2] = v[2] * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
vec3_t vWork, va;
|
||||
VectorCopy(vIn, va);
|
||||
VectorCopy(va, vWork);
|
||||
int nIndex[3][2];
|
||||
nIndex[0][0] = 1; nIndex[0][1] = 2;
|
||||
nIndex[1][0] = 2; nIndex[1][1] = 0;
|
||||
nIndex[2][0] = 0; nIndex[2][1] = 1;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
{
|
||||
if (vRotation[i] != 0)
|
||||
{
|
||||
double dAngle = vRotation[i] * Q_PI / 180.0;
|
||||
double c = cos(dAngle);
|
||||
double s = sin(dAngle);
|
||||
vWork[nIndex[i][0]] = va[nIndex[i][0]] * c - va[nIndex[i][1]] * s;
|
||||
vWork[nIndex[i][1]] = va[nIndex[i][0]] * s + va[nIndex[i][1]] * c;
|
||||
}
|
||||
VectorCopy(vWork, va);
|
||||
}
|
||||
VectorCopy(vWork, out);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
vec3_t vTemp, vTemp2;
|
||||
VectorSubtract(vIn, vOrigin, vTemp);
|
||||
VectorRotate(vTemp, vRotation, vTemp2);
|
||||
VectorAdd(vTemp2, vOrigin, out);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorPolar(vec3_t v, float radius, float theta, float phi)
|
||||
{
|
||||
v[0]=float(radius * cos(theta) * cos(phi));
|
||||
v[1]=float(radius * sin(theta) * cos(phi));
|
||||
v[2]=float(radius * sin(phi));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorSnap(vec3_t v)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
{
|
||||
v[i] = floor (v[i] + 0.5);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void _Vector5Add (vec5_t va, vec5_t vb, vec5_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = va[0]+vb[0];
|
||||
out[1] = va[1]+vb[1];
|
||||
out[2] = va[2]+vb[2];
|
||||
out[3] = va[3]+vb[3];
|
||||
out[4] = va[4]+vb[4];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _Vector5Scale (vec5_t v, vec_t scale, vec5_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = v[0] * scale;
|
||||
out[1] = v[1] * scale;
|
||||
out[2] = v[2] * scale;
|
||||
out[3] = v[3] * scale;
|
||||
out[4] = v[4] * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _Vector53Copy (vec5_t in, vec3_t out)
|
||||
{
|
||||
out[0] = in[0];
|
||||
out[1] = in[1];
|
||||
out[2] = in[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
|
||||
void ClearBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs)
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{
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||||
mins[0] = mins[1] = mins[2] = 99999;
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||||
maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -99999;
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}
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void AddPointToBounds (vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs)
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{
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int i;
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vec_t val;
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for (i=0 ; i<3 ; i++)
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{
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||||
val = v[i];
|
||||
if (val < mins[i])
|
||||
mins[i] = val;
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||||
if (val > maxs[i])
|
||||
maxs[i] = val;
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||||
}
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||||
}
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#define PITCH 0 // up / down
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#define YAW 1 // left / right
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#define ROLL 2 // fall over
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#ifndef M_PI
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#define M_PI 3.14159265358979323846 // matches value in gcc v2 math.h
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||||
#endif
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void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
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{
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float angle;
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static float sr, sp, sy, cr, cp, cy;
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// static to help MS compiler fp bugs
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||||
angle = angles[YAW] * (M_PI*2 / 360);
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||||
sy = sin(angle);
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||||
cy = cos(angle);
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||||
angle = angles[PITCH] * (M_PI*2 / 360);
|
||||
sp = sin(angle);
|
||||
cp = cos(angle);
|
||||
angle = angles[ROLL] * (M_PI*2 / 360);
|
||||
sr = sin(angle);
|
||||
cr = cos(angle);
|
||||
|
||||
if (forward)
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||||
{
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||||
forward[0] = cp*cy;
|
||||
forward[1] = cp*sy;
|
||||
forward[2] = -sp;
|
||||
}
|
||||
if (right)
|
||||
{
|
||||
right[0] = -sr*sp*cy+cr*sy;
|
||||
right[1] = -sr*sp*sy-cr*cy;
|
||||
right[2] = -sr*cp;
|
||||
}
|
||||
if (up)
|
||||
{
|
||||
up[0] = cr*sp*cy+sr*sy;
|
||||
up[1] = cr*sp*sy-sr*cy;
|
||||
up[2] = cr*cp;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles )
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{
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float forward;
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float yaw, pitch;
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||||
if ( ( vec[ 0 ] == 0 ) && ( vec[ 1 ] == 0 ) )
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||||
{
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||||
yaw = 0;
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||||
if ( vec[ 2 ] > 0 )
|
||||
{
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||||
pitch = 90;
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||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
pitch = 270;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
yaw = atan2( vec[ 1 ], vec[ 0 ] ) * 180 / M_PI;
|
||||
if ( yaw < 0 )
|
||||
{
|
||||
yaw += 360;
|
||||
}
|
||||
|
||||
forward = ( float )sqrt( vec[ 0 ] * vec[ 0 ] + vec[ 1 ] * vec[ 1 ] );
|
||||
pitch = atan2( vec[ 2 ], forward ) * 180 / M_PI;
|
||||
if ( pitch < 0 )
|
||||
{
|
||||
pitch += 360;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
angles[ 0 ] = pitch;
|
||||
angles[ 1 ] = yaw;
|
||||
angles[ 2 ] = 0;
|
||||
}
|
||||
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